a) Sacolinha
de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e
sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou
turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca
o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com
maior número de cartões.
b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e
outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda,
cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá
marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em
formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final,
quem tiver mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos
da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de
frutas.
Como jogar: 4 jogadores.
Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com
os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo.
Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o
resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o
cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e
sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores
ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala
o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar,
coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que
ficar com maior número de cartões.
f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e
outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda,
cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá
marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de
100 a 199 e grãos de
feijão.
Modo de jogar: Escolha 9
números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o
professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o
antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7
unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes
desafios para que os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos
troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada
número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a
cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas amarelas
representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir
aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números
indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis
e 3 vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser
colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será
retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for
número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
l) “Jogo
da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os
valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu
marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais
rápido ao final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar
grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número
de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número
de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no
lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro
jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página
106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para
ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o
número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a
adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou
para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que
faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em
formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final,
quem tiver mais peixes, vence.
p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o
resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de
acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de
acertos.
q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2
bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem
cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão.
Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às
garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas
bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que
derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.
r) Bingo das
Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma
cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o
dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma
continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno
que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
10
– 7
9
– 8
7 – 7
|
8
– 6
2
+ 3
1 + 3
|
2
+ 2
9
– 6
8 - 6
|
10
– 9
1
+ 4
7 - 7
|
s) Jogo individual
ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo
professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e
marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos
fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não
fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos
alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos
cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme
critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo
e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida
com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da
seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser
colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita
números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar
as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que
realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor
confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem
tiver mais pontos. Segue modelo.
Números ditados
|
X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
Total geral
u) Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco
plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três
alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o
nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco
uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o
numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada
deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira
segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando –
Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de
ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo.
Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas
cartelas.
Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A
maneira Lúdica de Ensinar 1a
série. Editora Fapi. 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No
mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No
mundo da alfabetização – 7 anos. Editora
Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça.
O dia-a-dia do professor – 1a
e 2a
séries. Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização
sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora
Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização
sem segredo - Coleção Trem da alegria.
Editora Iemar
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