ALMANAQUE
DE
BRINCADEIRAS
...:::
APRESENTAÇÃO :::...
Este
documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz
parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado
na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das
crianças.
Brincar
tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano.
As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida
adulta. E é necessário que as Instituições de ensino e
Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa
consciência e invistam pesado em brincadeiras, dinâmicas, gincanas
e atividades recreativas e lúdicas.
Os
benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são
gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de
conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais
completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes
à nossa vida. E essa falta de valorização do brincar, contribuiu
para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em
extinção. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as
aulas de Educação Física Escolar, os pais estão proibindo seus
filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se
reverta. Resultado: Hoje em dia, um número enorme de crianças estão
perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-games.
Em
meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de
Brincadeiras, pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira
à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. Foi feita
uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma
seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes.
Brincar
é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças
ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos,
comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas
múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras,
tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e
a integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as
crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios
semelhantes às brincadeiras.
O
adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se
disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as
experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das
brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem
significados apropriando-se dos diversos bens culturais e se
construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que
brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras
relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que
coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se
criança também.
Existe
um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de
jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de
ensino. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja
aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física,
enquanto disciplina do currículo, que deveria ser especialista em
atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.
As
instituições de ensino precisam levar em consideração essa
gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no
currículo das crianças e dos adolescentes, desde o pré-escolar até
o ensino médio. A Declaração Universal dos Direitos da Criança,
no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza o direito
ao brincar: “Toda
criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à
sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício
pleno desse direito”.
A
tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações,
espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas
é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos
jogos da cultura popular, pois eles estão em extinção.
Na
escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de
educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em
gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas
escolas de hoje. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras
Recreativas". Esse projeto consiste em desenvolver gincanas
todas as sextas-feiras, após duas ou três aulas, para incentivar a
presença dos alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse
manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles
possam brincar com os amigos, além de ensinar aos alunos a
fabricarem seus próprios brinquedos, nas aulas de Artes. As Igrejas,
Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com
crianças também podem fazer a sua parte, assim como os pais também
podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz.
Neste
manual você terá à sua disposição e à disposição da
Instituição que você defende, 500 brincadeiras, dinâmicas e
atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades,
desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Todas
essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em
brincadeiras aquáticas. As brincadeiras são primárias, portanto,
seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas
brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo
do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se você ainda
duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da
vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido
que você não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada
uma.
Bem,
espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua
instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças.
E também não podemos esquecer do quão importante é que os
adolescentes e adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma
criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o
exercício mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo:
Vamos Brincar!
A
utilização, reprodução, exploração e divulgação desse manual
está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis, desde
que o nome do criador seja citado.
Eliseu
de Oliveira Cunha
brincadeirasderua.zip.net
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BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...
1)
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve
10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com
a sua equipe. É muito importante!
2)
DESAFIOS
O
mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar
primeiro, vence.
3)
CORRIDA DA VASSOURA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo
é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início
e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente
primeiro.
4)
BOLEADO
Dois
times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder
jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que
bolear, dirá: "boleei fulano".
Quem for baleado, sai do jogo. Se o
líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último
adversário, dando a vitória para a sua equipe.
5)
GARRAFAL
Idêntico
ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos
terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,
deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai
fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória
para a sua equipe.
6)
BANDEIRINHA ARREOU
Jogam
dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de
cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser
qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha
arreou". O Objetivo é roubar a
bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica
preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do
seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária
mais vezes.
7)
RESGATE
Idêntico
ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha,
será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar
nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr.
Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o
time que resgatar mais vezes.
8)
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma
criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto
fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí,
todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá
que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando
conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo
batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem
achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
9)
CHICOTINHO CANTADO
O
mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença
é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma
música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará
baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar
conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as
mesmas.
10)
PETECA
Determina-se
um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove
por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater
a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o
adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é
considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos
dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será
o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A
peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo
formato e pode ser feita com papel.
11)
CARRINHO DE MÃO
Trace
duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se
abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a
correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à
posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
12)
AMEBA
Jogo
individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!"
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou
pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
13)
PEGA-PEGA
Brincadeira
de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em
pegador. Quem for pego, pega.
14)
PIQUE-VOLTA
Espécie
de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes
nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe
pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante
conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que
fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for
pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire
pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
15)
ARRASTÃO
É
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador
e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
16)
CADEIA
É
idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem
em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e
se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas
poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da
outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se
solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas
pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17)
ESCONDE-ESCONDE
Uma
pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem,
deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal
lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu".
Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos".
Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem
foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
18)
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido
com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O
papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”.
O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da
“cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos,
invertem-se os papéis.
19)
AMARELINHA
As
Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20)
7 CACOS
Dois
times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe
ganha.
21)
FUTCOR
Tipo
baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de
algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser
baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a
tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a
reiniciar o jogo.
22)
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se
uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de
cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem
não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha
quem sentar na última cadeira.
23)
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha
as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O
segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras,
ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos
deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
24)
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias
cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada
uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão
procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na
cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão
participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é
eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
25)
CORRIDA DE BRAÇO
Correm
dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os
participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O
objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o
seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
26)
EMPURRA EM CIMA
É
uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do
parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla
adversária ultrapassar a risca, vence.
27)
CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida
de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem
usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de
costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
28)
RODA-RODA
Podem
brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega
no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em
sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns
segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando
boas gargalhadas.
29)
CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida
de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os
cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas.
Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
30)
PASTELÃO QUENTE
Um
participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande
que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
31)
MACAQUINHO CHINÊS
O
macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a
parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado,
a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos
na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede.
Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para
os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo
volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só
podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode
fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega
alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o
próximo macaquinho chinês.
32)
FUTEBOL HUMANO
Várias
pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e
chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não
poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser
pego, é um herói.
33)
ALERTA
O
jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa.
A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
"Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar
estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar
com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
34)
PULA-SAPO
Corrida
de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da
onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
35)
CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os
corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas
até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
36)
VASSOBOL
Dois
rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de
uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37)
CEGOBOL
Futebol
comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a
equipe que fizer mais gols.
38)
TÁ COM QUEM
Os
jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa
fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve
pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de
confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o
objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a
nova vítima.
39)
2º ANDAR
Pega-pega
de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O
montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que
também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego,
pega.
40)
JOGAR ÁGUA
Um
pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
41)
CARIMBO
Um
pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro,
que deverá fazer o mesmo.
42)
VOLEIXIGA
Forma-se
uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O
objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado
da brincadeira até sobrar o campeão.
43)
APERTO
Jogam
duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no
chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço
por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá
reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão
pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a
vitória para a outra equipe.
44)
ARRANCA-RABO
O
grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um
pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão
fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir
que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos
os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era
pegador vira fugitivo.
45)
FURACÃO
Os
participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente
aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão
cair no chão, o que provocará riso geral.
46)
CHICOTINHO
Os
componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o
chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: -
Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o
chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar
o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu
lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a
jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará
segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
47)
CONGELADO
Uma
espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde
foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
48)
CHOCOLATE INGLÊS
Várias
pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de
cada membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca
do freguês. Primeira vez um, dois, três..."
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão
do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na
mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no
"três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na
mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do
jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela
conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não
conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar
em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o
vencedor.
49)
BARREIRABOL
Jogam
um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na
linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se
partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível
da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter
à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde
ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que
chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
50)
GUERRA DE PAPEL
Jogam
duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada
equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que
deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do
seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
51)
BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam
uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e
ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão
feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do
bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a
linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A
dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
52)
TRÊS TRÊS PASSARÁS
Primeiro
temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as
mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por
debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três,
Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro,
dê licença pra eu passar".
Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla
prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: - Você
quer pêra ou maçã? O Participante
escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a
fruta mais escolhida.
53)
PASSA BOLA
Os
jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando,
passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá
vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai
fora!". Quem tiver segurando a
bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
54)
ESTÁTUA
Os
jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O
Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira
nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No
"saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a
melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar
e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o
próximo mestre.
55)
SOMBRA
É
uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas,
uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre
fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os
outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será
muito divertido.
56)
GELINHO
É
um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir
as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar
por debaixo de suas pernas três vezes.
57)
GARRAFÃO
Desenhe
no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o
céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica
em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar
os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale
pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao
céu.
58)
ALTURINHA
É
um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer
altura.
59)
BOCA DE FORNO
Brincam:
um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE:
"Boca de forno"
DEMAIS:
"Forno é"
MESTRE:
"Vão fazer tudo que o mestre
mandar?"
DEMAIS:
"Vamos"
MESTRE:
"E se não fizer?"
DEMAIS:
"Leva bolo"
Aí,
o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro,
será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por
diante...
60)
BANHO DE CHUVA
Implica
em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
61)
BOBINHO
É
uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o
outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem
chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser
brincado com os pés ou com as mãos.
62)
PASSA PRENDA
Os
participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão
passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel).
O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7,
6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1,
deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
63)
COBRINHA
Dois
participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado.
Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado.
E por aí vai até chegarmos a um campeão.
64)
GALINHA GORDA
É
como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma
bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para
trás. O mestre diz: "Galinha
Gorda". E os participantes:
"Gorda é".
Mestre: "Por cima ou por
baixo?". Conforme a escolha dos
participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por
debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la.
Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
65)
PEIXINHOS
Os
participantes formam uma roda e o mestre começa
a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos
jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem
tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A
estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta:
"Se eu fosse um peixinho,
pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".
E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o
mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um.
Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam:
"lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66)
MORTO E VIVO
Os
participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o
mestre dizer "morto", todos
devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do
mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem
nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.
67)
DENTRO E FORA
Idêntico
ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em
pé. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do
círculo.
68)
PEGA-AJUDA
Pega-pega,
quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira
acaba quando todos se tornarem pegadores.
69)
TÚNEL
Jogam
duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará
um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as
pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do
mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir
para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o
túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais.
Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
70)
MACACO CEGO
Duas
equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e
chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.
71)
PULA-SELA
É
um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro
e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o
primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A
brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja
tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não
conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
72)
PÉ COM PÉ
Corrida
de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do
parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele
pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
73)
GATO E RATO
Os
jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada.
Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início
do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode
quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e
este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
74)
CONTRÁRIO
Os
participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles
fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita...
Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os
participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem
errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.
75)
TOCA
Desenha-se
várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de
mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.
Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar
em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca.
Ganha quem sentar na última toca.
76)
TOCA COOPERATIVA
O
segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou
seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos
deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os
colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
77)
CARICA
Jogo
de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários
círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada
jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um
de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar,
o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é
sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo,
ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o
último círculo primeiro.
78)
BOLA NA PAREDE
Jogo
de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede.
Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que
alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no
jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
79)
BATE E CORRE
Os
participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira.
Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da
roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai
no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda
para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira
indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro
da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando
de lugar com ele.
80)
TRENZINHO
O
mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a
música "Se você está contente
faça isto..." durante a viagem
do trem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar
conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira
pode ser bem divertida.
81)
MINHOCA
É
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de
correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
82)
PULAR CORDA
A
corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam.
Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for
várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias
versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece
alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a
criação de diversas versões diferentes. Crie!
83)
PIQUE-LATA
O
perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem,
daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda
vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até
à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar".
Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1,
2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o
próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido
chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o
mesmo pegador volta a procurar.
84)
PULINHO
É
um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se
agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar
por cima dele três vezes.
85)
QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns
idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades.
Depois, os demais participantes fazem uma votação para saber quem
foi mais besta. O mais besta ganha um prêmio.
86)
JOÃO BOBO
Forma-se
uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de
ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa
deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como
se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve
soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar
o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai
estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O
movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro.
87)
PENSA RÁPIDO
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer
o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não
conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola,
diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira, da
onde sairá um vencedor.
88)
MÃE DA RUA
Os
participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra
pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que
corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos
"sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois
pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina
quando a turma toda for capturada.
89)
FUZILADO
Um
participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os
demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e
fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem
for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido
fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
90)
PARALISADO
É
um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é
paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua
brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver
totalmente paralisado.
91)
PIQUE-SACI
É
um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo
alternar entre os dois
92)
CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida
de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços
e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de
braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O
trio que conseguir isso primeiro vence.
93)
BALANÇA
Dois
mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar
seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais
pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É
divertidíssimo!
94)
PACMAN
Pega-pega
na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da
quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas
pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi
pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para
o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que
foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não
podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o
vencedor.
95)
ESTOURA-BEXIGA
Todos
participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo.
O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
96)
REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual
ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25
voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e
ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair,
levanta e continua.
97)
LATERAL
Jogam
duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará
dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as
equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria,
os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou.
O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o
baleador que tiver pegado mais gente.
98)
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um
pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada.
Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel
corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
99)
ARTILHARIA
Dois
times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo,
é colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a
garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a
garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa
continuar no chão, a outra equipe ganha.
100)
GUERRA DE MANDIOCA
Jogam
duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
101)
PICHORRA
Uma
bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois
de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas
pelas respectivas equipes.
102)
BOLICHE CEGO
Jogam
um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é
derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram,
uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
103)
ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo
arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e
ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar
o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104)
PROTEGIDO
Duas
pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará
o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais
participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil,
pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis,
inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.
103)
FUT'ÁGUA
É
um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará
molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.
104)
ENCAIXE HUMANO
Dinâmica
com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta
nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados",
retiram-se os bancos. Como sair da situação?
105)
PASSA OU REPASSA
Todos
brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um
único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele
responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou
vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não
souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém,
se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar
mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.:
Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários
pratos de torta. Ex.: Lama.
106)
CUSCUZINHO
É
feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador
tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua
retirada de terra, os outros devem bater nele até ele chegar na
ronda.
107)
PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA
Pega-pega
comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!
108)
PONTA-PÉ
Pega-pega
comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e
deverá chutar alguém para ser substituído.
109)
FUTEBOL AMERICANO
Futebol
com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na
marra. O time que fizer mais gols vence.
110)
XADREZ HUMANO
Joga
uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se
números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes
do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande
quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito
o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a
parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé
no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar,
escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
111)
SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam
dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois
o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o
participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá
torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance.
Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não
conseguiu.
112)
GOLFE
Jogam
dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco
(qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada
por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.
113)
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam
dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao
fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas
curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
114)
VÔLEI IMPROVISADO
O
Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola
(balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115)
CESTINHA
Jogam
duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de
braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da
dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da
cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
116)
SEU LOBO
Um
jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as
mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:
"Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?" O seu lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás
dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
117)
PAR OU IMPAR
Jogam
um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular
sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os
jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias
vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder,
fica aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
118)
CADÊ O CHOCALHO?
Os
jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e
ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o
chocalho, sem fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a
agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve
descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e
escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.
119)
PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se
a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do
outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o
animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da
esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:
todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do
animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada
geral.
120)
CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm
um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada
representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode
largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas,
ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
voltar primeiro.
121)
ÔNIBUS
É
a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas
equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um
atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem
separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as
cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A
equipe que o fizer primeiro, vence.
122)
NUMEROBOL
Jogam
duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador
será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do
monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores
(uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair
da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na
marra.
123)
APITO ESCONDIDO
Faz-se
uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da
roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as
crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe
um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está.
São várias tentativas até que a "vítima" descubra que,
na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as
costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até
a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124)
ENTRE AS PERNAS
Forma-se
uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de
modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo
é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não
é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos
e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda,
porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas
durante o jogo é interessante.
125)
SINCRONISMO
Jogo
de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão
as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as
ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc)
sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal
sem rasgar, vence a prova.
126)
ELEFANTINHO
Todos
brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.
Então, uma pessoa da roda começa cantando "1
elefante incomoda muita gente"
E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve
cantar "2 elefantes incomoda,
incomodam muito mais"... E
assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar
"incomodam" o número de vezes que for necessário.
127)
VALE TUDO
É
uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois
times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar
a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
128)
CORREDOR
Em
um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr
2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final.
Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a
outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará
posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor.
Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa
pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e
passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se
a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o
próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas
um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só
trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora
será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
130)
EFEITO DOMINÓ
Jogam
duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as
equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão
cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe
que cair totalmente primeiro.
131)
FOGE COM A BOLA
Cada
aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O
caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão
que fugir conduzindo a sua bola, não deixando que o caçador a
pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador, sendo que
este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.
132)
CADEIROBOL
Distribuir
6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da
outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do
time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as
cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola
não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não
pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais
pontos
133)
TREM DE RÉ
Jogam
dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de
cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar,
é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de
chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma
vez que a corrida é de ida e volta.
134)
PINOBOL
Jogam
duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados
aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas
dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da
equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O
jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é
atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece
com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila
termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os
cones em menor tempo.
135)
CORRIDA DE COELHOS
Correm
um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde
os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e
a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
136)
CORRIDA DE CANGURUS
É
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr
assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão
olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de
costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
137)
FUGITIVO
Um
grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a
vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda.
Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se
conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a
vítima, será a próxima vítima.
138)
CORRIDA DO SIRI
Correm
vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
139)
CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel,
serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores
deverão correr. Ex.: "Sem o
braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os
dois braços", "Sem as duas pernas"...
Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em
toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo
adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
140)
SALTO
Jogam
dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro,
dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma
distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez.
Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse
salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que
conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de
chegada primeiro.
141)
CORRIDA DE SACOS
Cada
corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na
cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.
142)
PASSINHOS
É
uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr
como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o
pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na
frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
143)
CORRIDA DO PAPELÃO
Correm
um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois
pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele
pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na
frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que
ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem
cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
144)
CORRIDA DOS CEGOS
Corrida
comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de
chegada primeiro.
145)
CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida
de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os
competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico
na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146)
BOLADA
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer
o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão matemática. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A
pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É
eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último
que sobrar e não errar nenhuma vez.
147)
TÚNELBOL
Jogam
duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos)
e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence
a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
148)
CIRANDOBOL
Só
serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam
uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que
estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro.
Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para
pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149)
PETECOBOL
É
idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os
jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar
na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra
cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela,
mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de
gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca
deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
150)
CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam
duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os
participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados,
dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os
descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores
deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar
ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151)
TRAVESSIA
Escolhe-se
quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e
deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do
intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no
fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que
está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso
(ele dirá: "barrei!"),
este une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo
objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152)
TROCA-TROCA
Os
participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que
ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que
duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria
deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos
lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem perdeu o lugar é o novo bobo.
153)
BALEIO
Forma-se
um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os
jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos
devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola.
Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O
jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).
154)
TODOS JUNTOS
Jogam
duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma
linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto
marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da
equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os
membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que
primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155)
ENCHIMENTO
Marca-se
no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas
de papel. Marca-se também um grande círculo, que
consiga
abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de
jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo
consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o
círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo
tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos,
deverão levá-las para o seu canto.
156)
AMBULÂNCIA
Dois
mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com
ele, fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com
mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.
157)
DUPLINHA
É
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes
deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não
tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma
dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para
pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem
for pego é o novo pegador.
158)
CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo
é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se
depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são
trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159)
GIRATÓRIA
Alguém
pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
160)
CAÇA AO TESOURO
Jogam
duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma
cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro
(algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa
brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.
161)
CAI MACACO
Jogam
duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os
macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os
caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá,
puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair.
162)
TACO
Desenhe
com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem
jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se
dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores)
e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem
tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve
defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o
lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para
pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores
correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida
vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la
para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um
rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado.
Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha,
invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que
combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de
começar o jogo.
163)
CORRIDA DA RISCA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada
participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão.
Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito
tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente primeiro.
164)
CANGURU
Jogam
um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida.
O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o
mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em
uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar
um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar
Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz
que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra
pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar
a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles
pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na
linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
165)
3 GARRAFAS
Dois
times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado
da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem
tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os
espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe,
que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode
ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar
as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados,
ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem
caídas, a outra equipe ganha.
166)
BOMBARDEIO
Os
jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o
bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do
bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda,
exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda
conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
167)
BARREIRA
Jogam
duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e
ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra
outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o
sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá
tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o
outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso
aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se
o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os
papéis são trocados.
168)
BUNDA NO CHÃO
Jogam
um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá
1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará
impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não
conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1
minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169)
SACI
Jogam
uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla
fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que
está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são
colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 °
graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros,
vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla
representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.
170)
COSTINHA
Pega-pega
comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem
correr normalmente está fora.
171)
PIQUE-TROCA
Os
participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A
cada rodada, o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: João e Cláudia. Imediatamente,
João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para
o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a
rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existirão
lugares vazios. Quem ganhar a última rodada, vence a prova.
172)
TÚNEL CIRCULAR
Dois
círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o
outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá
por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no
círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e
seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte
forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita,
por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará
as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá
correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.
173)
LEVA E TRÁS
Jogam
duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá
um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um
grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já"
do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão
correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma
pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa
pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe
e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar
primeiro, vence.
174)
CENTOPÉIA
Jogam
duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o
braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o
segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a
sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá
segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim
sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma
centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr
até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem.
Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175)
SACI
Jogam
duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na
posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a
outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador
segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente.
O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do
mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta
por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só
consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
176)
ZIG-ZAG
Jogam
duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de
cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal,
deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao
outro, até
chegar
ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem
iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a
prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e
continuar o jogo, pois não há penalizações.
177)
BOLA QUENTE
Jogam
duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar
lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os
braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre
as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre,
deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir
até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade,
passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a
tarefa primeiro, vence a prova.
178)
CABRA CEGA
Um
grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que
ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma
pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função
da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento.
Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar
as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a
deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar,
continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
179)
GATO MIA
Escolham
um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O
pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele.
Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura
dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato
mia! A pessoa que foi pega tem que
miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador.
Senão, continua tentando...
180)
TOURO HUMANO
Uma
pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro
e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em
cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
181)
CORTA-CORRENTE
Jogam
dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada
equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do
vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem
tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a
eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para
não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os
participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe
pontua.
182)
RASTEIRA
Dois
competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e
tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar
o adversário sem usar as mãos, vence.
183)
PISADINHA
Dois
competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e
tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais
vezes no pé do adversário.
184)
PASSA BAIXO
Jogam
um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum
lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da
vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é
rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
185)
APAGUE A VELA
Duas
equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de
vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é
apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão
guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma
perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186)
JAULA
Os
jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos)
forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais,
se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao
sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo,
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até
que todos os animais tenham sido aprisionados.
187)
PEGA E VEM
Jogam
duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por
um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se
coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás
da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o
centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira.
No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e
tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que
conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.
188)
BATATA-QUENTE
Os
participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido
(cidade, novela, carro...) e
alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será.
Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após
isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que fará o
mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de
volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde
sairá o vencedor.
189)
RIMA
Idêntico
ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas
com a tal letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
190)
FILEIRA
Organizam-se
4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca
o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador
destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as
extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e
saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3
fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não
possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do
centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios
ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça
a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do
círculo, junto a alguma fileira.
191)
BOLA AO ALTO
Jogam
duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os
quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão
espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a
bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão
apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um
partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da
bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda
que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior
probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar
a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o
jogador cometer uma destas faltas: (1
- O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar
um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 –
Correr tendo a bola na mão), a bola
será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem
que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez
que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais
pontos.
192)
BOLA RÁPIDA
Jogam
duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das
equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a
roda. Do seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado
direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada
vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes
deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na
última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá
devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar
no jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola.
Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
193)
BOLA VELOZ
As
mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a
bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem
deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.
194)
BARRA BOLA
Traçam-se
duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das
linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número
igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a
partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência
para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela
que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para
o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer
passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião
deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder
passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este
conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará
para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o
maior número de espiões no campo oposto.
195)
QUEM É O LADRÃO
Os
participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um,
segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um
do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o
esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha
com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não,
quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196)
CAÇADA
Os
jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro
destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda.
Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que
corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois
círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do
ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que
estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o
ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será
escolhido.
197)
REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico
à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4
corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o
companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha
a equipe que completar o revezamento primeiro.
198)
IMITOKÊ
Os
participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um
gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar
outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por
diante,até alguém esquecer e errar.
199)
CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de
vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e
cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é
cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo.
Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer,
escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última
dupla.
200)
CARA OU COROA
Traçam-se
no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro
estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda
para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi
cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em
voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os
seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra
face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe
adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros.
Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a
moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.
201)
CORREBOL
Riscam-se
no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o
campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado
o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol!
e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em
direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr,
procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é
dos que conseguem tal coisa.
202)
CATA PAPEL
Enquanto
o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o
campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de
início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as
bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem.
Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem
acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a
esconder as bolas de papel.
203)
TODOS CONTRA 1
É
uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os
outros, os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto
puder. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar
será a nova vítima, que continuará a brincadeira.
204)
TÚNEL DE CADEIRAS
Correm
um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por
uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de
cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de
cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de
cadeiras primeiro.
205)
DE GALHO EM GALHO
É
um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego,
pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.
206)
TIRO AO ALVO
É
um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu
campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante,
que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro).
Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um
integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no
círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no
círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos.
Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30,
ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior,
ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10
pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
207)
CORRIDA COLETIVA
Jogam
10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus
representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas
linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será
a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ",
o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele
cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a
linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do
parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida.
Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
208)
TUCHÊ
Brincadeira
masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de
brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que
a espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o
adversário e escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última
dupla, da onde sairá o campeão.
209)
BOLA PASSADA
Os
jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do
semi-círculo, de posse da bola. Este jogador atirará a bola
ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. Se algum
jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o
jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem
arremessou a bola pra ele.
210)
ENGANOBOL
Os
jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo.
Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar
a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não
descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair
ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo
der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.
211)
PLAY E PAUSE
Jogam
vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na
outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play",
todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar.
Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem
cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no novo mestre.
212)
BARRADA
Jogam
vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O
objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de
chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o
impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos
para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar
ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos
dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois
de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213)
IMITAÇÃO
Os
participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o
mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e
posições, que deverão ser imitados pelos jogadores. Depois de 2
minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu
na imitação. Este o substituirá e continuará com a brincadeira.
214)
ADIVINHE QUEM É
Os
participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o
mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para
imitar. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já
incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3
minutos de interação, cada participante terá direito a um palpite.
Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo
mestre. Porém, se alguém acertar, este será o novo mestre.
215)
PULA-PULA
Riscam-se
duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de
uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre
dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés
juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim
prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da
hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para
trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216)
CORRIDA DE CALCANHAR
Correm
vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo
objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no
chão. Ganha quem chega primeiro.
217)
IRMÃOS
Inicialmente
os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas
colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão,
cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns
dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os
participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor
(apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão.
Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a
fazê-lo será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se
novamente os dois círculos primitivos. Vence a última dupla.
218)
INSTINTO
Os
participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda,
ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de
posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que está
vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que
este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está
com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma
brincadeira muito longa, mas todos devem participar.
219)
SERPENTE
Os
jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro,
segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no
centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que
deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque.
Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só
restar um jogador no círculo, o vencedor.
220)
REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam
4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento,
correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada
e pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2
participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás
da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha
de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde
tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr
como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da
linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a
linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci
até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas
duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.
221)
REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As
mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os
participantes correrão de quatro.
222)
SALVE-SE QUEM PUDER
Os
jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde
ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá
escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os
participantes, um por um, terão a chance de falar o número que
acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se
quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá
pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo
em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do
jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até
restar um campeão.
223)
CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam
dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço
razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os
primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo
sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para
o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da
onde parou. A fila que terminar primeiro vence.
224)
PASSA-PASSA
Formam-se
dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma
linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha,
risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos
recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão
passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do
seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por
diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o
último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o
círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O
primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que
fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado
dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o
último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de
modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair
deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir.
Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados
em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho.
A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo o grupo
que conseguir maior número de pontos
225)
PRISIONEIRO
Jogam
duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os
prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão
(prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos
guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros
dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem
conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não
poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem
autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira
acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão
de papéis.
226)
SINAL VERMELHO
Os
jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha
de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada.
O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a
palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param.
O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro
atingir a linha de chegada.
227)
CACHORRINHO
Pega-pega
comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como
cachorrinhos.
228)
ESCONDE-DOG
Esconde-esconde
comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro
(como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.
229)
CACHORRO CEGO
Correm
dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O
objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados.
Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
230)
TROCA PERIGOSA
Os
participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que
ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que
duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria
deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se
não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o
novo bobo.
231)
QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam
um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo
número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas
primeiro, ganha a prova.
232)
VÔLEI CEGO
Regras
do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores
de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em
direção a seu campo.
233)
VÔLEI DE LENÇOL
Regras
do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe
seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser
recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar
as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.
234)
CARANGUEJOBOL
Regras
do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito
dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum
no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235)
IR À CAÇA
As
crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem
distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar
seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo campo
aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar
onças comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás
dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele
faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com
os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão
acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos
lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem
o tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa
a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio
da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão
demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: g - Todos à
caçah, devendo ser atendido pelos colegas.
236)
TIGELA
Jogam
duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de
sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima
de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar
bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na
tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que
conseguir pegar mais bolinhas, dá vitória à sua equipe.
237)
BARRA-MANTEIGA
Jogam
duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por
um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até
o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas
para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e
corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre
atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da
equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no
grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo
é a vencedora.
238)
ESTOURA-BEXIGA
Jogam
duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila,
cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila,
haverá um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de
cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar
o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para
a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá
a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe
que completar a tarefa primeiro ganha.
239)
BALEADO
É
como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá
jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar
a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei
fulano". Quem for baleado
deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
240)
DESAMARRAR NÓS
Jogam
um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão)
com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós
primeiro.
241)
TATO
Jogam
vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe
tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos
integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após,
o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A
função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que
o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos
os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que
as suas opções dêem um passo a frente, para que ele possa tocar
novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em cada
participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de
apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é
a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar,
ganha a pontuação. OBS.: Em
caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o
filho integre a fila.
242)
CEGUINHO
Jogam
um participantes de cada equipe. No centro do local da prova,
estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à
altura da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao
sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na
maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.
243)
TAGARELA
Jogam
um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema
qualquer (o que você acha da escola,
como está o Brasil, acordar cedo...)
Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar
pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e
detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele
voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos.
Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido
ouvir.
244)
ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam
dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem
encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As
faltas são: deixar o algodão tocar
uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a
assoprar. Vence a equipe que tiver
menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival
ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
245)
QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam
um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas
seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
246)
QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O
desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de
pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que
conseguir por mais pessoas, vence a prova.
247)
VELA MALUCA
Cada
equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila
antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O
outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a
fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns
3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco
de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas,
deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo.
Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro,
permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo
procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248)
LABIRINTO
Como
um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8,
exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de
início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras,
dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o
gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém,
permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for
apanhado pelo cachorro.
249)
REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm
uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se
posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por
um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do
montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada.
Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os
papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida.
Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.
250)
ALVO CEGO
Jogam
um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão
ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os
olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro.
Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para
conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
251)
MAMÃE, POSSO IR?
Alguém
é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo
ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para
os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna.
Ocorre então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
252)
BALANÇA CAIXÃO
O
"rei" senta-se no "trono". O "servo"
apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do
"servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da
coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá
procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá
um tapa nas costas e vai se esconder".
253)
CAÇADORES NA SELVA
três
participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em
grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de
tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um
do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por
exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que
representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os
caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os
caçadores. E assim continua com os demais animais.
254)
CORRIDA DO VARAL
Divida
os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila.
Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o
primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada
de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao
sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal,
tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da
fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem
participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
256)
PLANTANDO BANANEIRA
É
uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe
(plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro,
vence.
256)
CABO DE GUERRA
Para
brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma
corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para
dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times,
sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes
ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o
desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar
a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de
forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das
equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que
puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
257)
PEGA E VOLTA
Traça-se
duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As
crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha,
onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número
de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para
a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo
esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que
atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As
crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É
proibido correr ou segurar os colegas.
258)
CORRIDA DO MILHO
Traçam-se
duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas,
coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os
participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e
o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a
colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a
linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu
companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com
milho.
259)
CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se
um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar
com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo.
Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
260)
JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se
com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se
bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo
de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de
1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou
pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais
argolas nos gargalos das garrafas.
261)
BOLA DENTRO
Jogam
todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma
lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do
grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha
pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre
dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola
entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
262)
TOURO
Inicialmente
é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras
crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado
no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem
que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda
devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o
mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem
soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda
força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair.
Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o
máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda
devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que
conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o
próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
263)
CARACOL
Depois
de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem
entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é
percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas,
até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a
pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma
maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a
pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira,
ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar
a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264)
ELÁSTICO
Duas
crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés,
ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança
que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos
combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser
pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora,
saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima
fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois
colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e
cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança
errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
265)
CAVALO DE GUERRA
Jogam
várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e
tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater
quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando
sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
266)
PEGA-ANDANDO
É
um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.
267)
SEGUINDO A SOMBRA
A
brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que
pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a
criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.
268)
MELANCIAS
Uma
criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das
melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As
melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância
aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua
dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas
cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias)
como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma
correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são
coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à
procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias
correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
269)
PORTEIRO
De
mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito
para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua
direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando
fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro
companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a
ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a
sua direita.
270)
ADOLETÁ
A-do-le-tá
Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
271)
SEQÜÊNCIAS
Cada
monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a
cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes.
Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo:
azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os
monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes
devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar:
Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a
cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas
mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo
vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta,
ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores
podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência
primeiro.
272)
CANTO DOS BICHOS
Formar
pares através do canto dos bichos para a integração social e
conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos
(ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e
galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um
bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que
encontrar o seu par.
273)
CADEIRA VAGA
Os
participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma
vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na
cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se
deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez
mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir
ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso
acontecesse o substitua.
274)
COLHER CORRENTE
Formam-se
duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados
frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da
fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que
deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob
uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a
colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá
recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a
fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para
colher até o final.
275)
CORRIDA COM ÁGUA
O
Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e
uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o
primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a
garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o
prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher
em primeiro lugar a garrafa.
276)
CORRIDA DA VELA ACESA
Esta
é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro
desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de
comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a
certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem
deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir
a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela
novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador
complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
277)
JOGO DA MAÇÃ
Quatro
componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em
frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao
sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em
quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de
comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.
278)
CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta
é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos
participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas,
e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e
Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a
capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais
unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em
cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na
ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a
ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por
apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida,
sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A
corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste
na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da
linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu
companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente
até terminar com todos os jogadores e o último que a receber
correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas
mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à
bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.
279)
CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para
iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o
primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela
cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao
seguinte participante que também fará o mesmo. O último
desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr
até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente
para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
279)
CORRIDA DO LEQUE
Os
participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time
uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro
participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la
com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha
com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é
permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu
percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos
e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação.
Ganha quem fizer mais gols.
280)
HANDSABONETE
Modificação
do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a
bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em
cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os
participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador
entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O
sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a
posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se
deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o
sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus
companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do
balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o
mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou
pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que
fizer o maior número de pontos.
281)
JOGO DA TOALHA
Os
participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se
encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para
segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o
animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da
toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser:
"levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer
"para a direita", "Para a frente", etc. O jogador
que por engano não executar a ordem contrária será substituído,
vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens
contrárias.
282)
CADEIRA EXPLOSIVA
Num
extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado
oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a
um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a
contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a
caldeira explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com
ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha
deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar
os limites laterais do campo é considerado apanhado.
283)
PIQUE-COR
Uma
versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada
grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
284)
PIONEIROS E ÍNDIOS
O
alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro
pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é
confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo.
Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça
a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de
um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número
de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão
- 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50;
etc. A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a
brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de
todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como
achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um
suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os
suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e
os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar
seus suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer
método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços,
etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro
começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem
encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do
campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação
bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os
índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No
fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os
suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número
de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
285)
PONTARIA
Um
grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma
corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis
(ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa
de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes
estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar
colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor
tempo.
286)
PONTOS CARDEAIS
Divida
os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5
metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60
cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo
coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os
pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada
fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa
em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o
segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que
todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada
cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar
primeiro. O time com mais pontos vence.
287)
BASTÃO
Forma-se
um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira
ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de
troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de
vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário.
Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser
seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita
irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo
dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os
integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288)
HOJE NÃO
Duas
ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua
participação no "Hoje Não", geralmente através de um
aperto de mãos e do grito "Hoje não". A partir disto,
todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá
agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a não
ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta
frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra
pessoa até o final do dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo
mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja
"desligado" e cancelado por ambos.
289)
CAÇA FANTASMAS
Forma-se
uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da
sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos
jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não
apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em
silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e
deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois
participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo,
dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem
discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um
lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando
houver diminuição do interesse pelo jogo.
290)
ALMOFADÃO
Os
jogadores formam um círculo. um participante é escolhido
aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo).
Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia
dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo,
de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada.
Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada.
Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos
olhos para reavaliar sua estimativa.
291)
FUTBEXIGA
Jogam
um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a
bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga
cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292)
DORMINHOCO
Jogam
várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da
sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo,
até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda,
ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá
fazer o mesmo.
293)
PASSA ANEL
Os
jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é
escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma
em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas.
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel
com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o
passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela
que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a
criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
294)
AUTÓGRAFOS
Os
participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e
papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo
coordenador, obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá
triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior
número de autógrafos.
295)
CORRIDA DO NÓ
Os
participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras
coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande
amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado
o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e
amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo
com o lenço amarrado.
296)
DE NARIZ EM NARIZ
Os
participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador
coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante,
este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu
vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá
apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer,
dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem
testado.
297)
FUTEBOL SENTADO
Os
jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de
integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns
dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da
"cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser
impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços.
Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas)
devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha
de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol
sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será
variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que
estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.
Ganha o time que fizer mais gols.
298)
QUEDA DE BASTÃO
Todos
os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros
de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo,
deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus
extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro
diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta
o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão
antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro",
caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá
chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio
do círculo.
299)
EU TIRO E ELE BOTA
Os
participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as
caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma
distância de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante
deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os
objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º
participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das
mãos. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já
foram até a caixa.
300)
CORRE COMADRE
Os
participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de
saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O
coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada,
dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem
correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a
partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes
da bola.
301)
DAR O BOTE
Traçam-se
duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da
outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os
jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas
fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores
do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início,
saem correndo os números "um"
em direção ao lenço com o fim de
apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá
ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de
chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e
caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação
dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo
ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de
um dos grupos.
302)
CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam
dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a
linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha
a dupla que chegar primeiro.
303)
BATA PALMAS
Dividir
os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno
afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais
lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la,
após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não
lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois
de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos
negativos no final do jogo.
304)
CORRIDA DO PRENDEDOR
Os
alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras.
Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa
sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos
prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e
retira um por um colocando em cima da classe, até que o último
coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por
um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a
equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.
305)
DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão
os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira
posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo
chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a
defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente,
sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que
conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
306)
O DONO DA ARENA
Traça-se
no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No
centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o
peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o
joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam
a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o
adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que
realizar primeiro o objetivo do jogo.
307)
PERCEPÇÃO
Alunos
distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma
esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve
identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo
estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o
colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O
professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a
importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode
estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a
penalidade para o caso de não acertar.
308)
TRINCHEIRA
Os
jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente
afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos
vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco
curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro
colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro
procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas
evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva
posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro,
que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será
eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
309)
NOVELO DE LÃ
Alunos
em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o
novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à
turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita,
sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu
o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao
primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada",
e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem
um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se,
inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o
sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu
dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do
colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados
estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco
escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no
sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão
ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e
características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção
sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
310)
SAPO FUJÃO
Participantes
dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo.
Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá
pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar
pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do
sapo.
311)
MÚMIA
Um
dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve
deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal
para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal
do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando,
mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará
imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o
participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
312)
CORRIDA DA LADEIRA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que
deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a
ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a
ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.
313)
QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa
competição, participam dois representantes de cada equipe. Um
subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo,
com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é
arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o
fizer, vence a prova.
314)
DERRETA O GELO
Algumas
horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de
gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça
plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição,
cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico.
Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem
retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as
mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que
conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.
315)
CORRIDA DE FUNIS
Introduzir
numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço
feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os
funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.
316)
PULA-PULA
Primeiro,
faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será
a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as
crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas
fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve
segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para
alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um
grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila
devem dar grandes pulos para a
frente. A fileira não pode se
romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso
aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu
percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
317)
MELÃO
As
crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da
bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um
pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro
corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta
fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas
com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre
os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la
antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue
troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no
meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro
jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro
318)
ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão
duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados
para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada
rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida
comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival.
Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.:
Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr
até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro.
Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe
que fizer a outra zerar o número de corredores.
319)
GUDE
Primeiro,
façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros
de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A
seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem
receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador.
Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas
tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro
dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas
seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais
próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas
forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua
mais perto do círculo.
320)
CINCO MARIAS
Essa
brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que
tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com
arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e
tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima
de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma
das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as
pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois
tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas
pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita.
Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para
o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada.
Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que
ficaram no chão.
321)
CORRIDA DAS LATAS
Separe
2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego
e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser
feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata.
Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para
prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão,
com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes,
um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha
de chegada primeiro, vence a prova.
322)
MONTARIA
Corrida
de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu
companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta,
volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
323)
NÓ MALUCO
Faz-se
a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor,
a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de
quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode
estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó
que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
324)
BASQUETINHO
Demarcar
um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão
distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o
grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de
se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos
para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido
entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes,
dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do
outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção
às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não
entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n
ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo
ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e
aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções
entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais
pontos.
325)
NA PAREDE
O
jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem
estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de
modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a
área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo
jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se
rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e
continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21
pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não
bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de
ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a
bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for
preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada
time.
326)
ATRAVESSANDO
Divide-se
o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra"
e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada
"tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada
"Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que
corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para
isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os
participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do
corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será
vencido por toda a Esquadra.
327)
LIMPANDO O LAGO
Com
uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro
dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas
capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes
materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de
iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O
focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo
que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo
detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação
está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do
grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que
não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará
arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para
tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo
terminar de limpar o lago.
328)
QUEIMADA
Todas
as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para
que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede,
seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.
Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que
pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola
nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve
e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também
deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará
que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e
continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para
futura análise e discussão em grupo.
329)
VÔLEI MALUCO
Dois
mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam
um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola
cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times
juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de
que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além
de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás
mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda
vai sendo mexida.
330)
BÚSSOLA
Em
um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co
centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os
detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem
e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste)
feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma,
TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas
indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo
será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem
se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado
esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos
focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase
encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e
encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá
gritar o nome do ponto em que está.
331)
SEGUINDO O CHEFE
Dividir
a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão.
Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha
de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de
cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e
assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o
desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro
participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro
participante. Os participantes terão também de obedecer as
seguintes características individuais: Participante 1 - é cego e só
tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço
esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é cego
e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para
desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos
escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e
tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo,
deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste
momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o
trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as
instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum
participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim?
Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser
retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração
para outros comentários.
332)
PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se
dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um
poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua
cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro
grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem
está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até
que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo?
O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as
posições:
333)
JOGO DOS OVOS
Divide-se
as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha
ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo
desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro
coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para
10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente
aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e
lá pegar os ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos
deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores
que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele
deverá ficar parado no local até que seja "libertado"
pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver
dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado.
Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
334)
DUELO DE TITÃS
Os
alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços
entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um
número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em
diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá
também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno
tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o
Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde
deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir
arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la
para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso
será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a
bola para o lado do seu desafiante.
335)
PONTE MINADA
Os
participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um
bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma
equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço
demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo
destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de
600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade
de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes
da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe
adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou
eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
336)
BATALHA NAVAL
Divida
o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa
enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A
seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não
podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola
e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for
atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo
acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por
último.
337)
PINGUE-PULMÃO
Em
uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no
meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de
cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a
bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso
acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da
mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do
lado da adversária mais vezes.
338)
CORRIDA DE LAGARTOS
Correm
um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é
escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme
plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os
braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no
chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer
primeiro, vence a prova.
339)
QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes
da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um
quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado
de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se
misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante
no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de
um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ,
os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando
neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro
dos balões oponentes, vence.
340)
CORRIDA PRO LANCHE
Arranje
diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer.
Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais
ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro.
Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem
olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila.
Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que
engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.
341)
CAÇADORES DE GENTE
Coloque
5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do
campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em
outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo
tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no
ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai
fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O
único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se
alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é
divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.
342)
ARRANCA-MEIAS
Todos
tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O
objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do
jogo com pelo menos uma meias nas mãos.
343)
AGACHADOS
Crianças
dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de
cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão
atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em
seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna
que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança
da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua
equipe.
344)
BOLA CENTRAL
Crianças
em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A
criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o
qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo
por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso,
tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo
perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio
objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo
345)
PEGA LOGO
Há
várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de
pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo
acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o
vencedor.
346)
CORRIDA CONTRA OS PARES
As
crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o
centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par
deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de
dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as
mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla
tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares
agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora.
Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito
desocupar os lugares vazios
347)
ANTES DA BOLA
Riscam-se
no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de
limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores
tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para
iniciar o professor grita: g - Corre compadreh e impulsiona a
bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a
linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal
coisa.
348)
CARA E CARETA
Duas
equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das
duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o
mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os
integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar
"CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe
CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da
quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso
isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem
for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda
torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos
os integrantes da equipe adversária.
349)
CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se
dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No
interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros
fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas
são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador
ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as
colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos
para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e
assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim
por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2
pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e
zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de
pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro
lugar.
350)
FAZ-DE-CONTA
Implica
em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLÍTICA
→ Criar uma campanha política para Presidente do
Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates,
comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!
CLUBINHO
→ Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos,
para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas,
histórias, jogos, etc.
RÁDIO
→ Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e
músicas.
TELEVISÃO
→ Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar
a imaginação.
CARRINHO
→ Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA
→ Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e
ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA
→ Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA
NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover
atividades nele.
FESTA
À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com
crianças fantasiadas
CLÍNICA
→ Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias,
consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO
→ Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias,
telefonistas e sócios.
ESPADA
→ Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de
brinquedo.
...:::
BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...
1)
QUEBRANDO O GELO
Para
iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um
quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as
atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos
outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração
e quebra o gelo totalmente.
2)
ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam
duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada
rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a
palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A
equipe que terminar primeiro, grita "terminei"
e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um
ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
3)
STOP
Jogam
duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma
tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO -
CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha
para saber com que letra será, e começa a competição. Os
integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada
categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela
primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem
dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5
pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais
pontos na soma geral.
4)
COMPLETE A MÚSICA
Toca-se
uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe
é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.
5)
QUEM ESTÁ CANTANDO
Em
cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está
cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante
que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de
respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe
rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
6)
BATALHA MUSICAL
Em
cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma
palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é
cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias
tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance
por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem
canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é
executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
7)
KARAOKÊ
O
desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8)
QUAL É A MÚSICA
Em
cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é
acertar às perguntas:
-
Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um
trecho de 20 segundos da música.
Para
ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas
deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada
resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha
1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar
todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos.
O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que
obter mais acertos, vence.
9)
MÚSICA SECRETA
Em
cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a
ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele
ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para
a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...".
Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da
música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10)
MEMÓRIA
Uma
frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém
esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz
"Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na
feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.
11)
PALAVRAS PROIBIDAS
O
mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas,
não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a
mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
12)
ADEDANHA
Os
participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra
que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa
letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
13)
QUEM SOU EU
Escreve-se
no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever
num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas
para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5
perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é
apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe
descobrir quem é o artista.
14)
DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma
dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar
primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de
amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que
serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se
um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua
declaração, que terá 1 minuto.
15)
PISTA
Jogam
duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro.
Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer
outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a
pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a
palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido
horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os
outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16)
PREFERÊNCIAS
Jogam
várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias
perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O
objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve
adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais
pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
17)
FUTSOPRO
É
uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao
invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala
existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao
gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18)
DEDARIA
Xadrez
humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12
quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de
escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo
será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir
cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do
vencedor.
19)
PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam
duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para
os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas.
O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A
única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As
palavras são cidades" ou "Tem
a ver com eleições"... Cada
grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver
mais acertos depois do fim do tempo.
20)
BOQUEIRA
DESAFIO:
Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em
menos tempo, vence.
21)
RABO DO BURRO
Desenhe
um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o
rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é
o vencedor.
22)
PALAVRAS CRUZADAS
Jogam
duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma
folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as
equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras.
Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como
acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do
tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23)
JUNTANDO AS LETRAS
Jogam
duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em
letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra
por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope.
Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras
que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre
irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe
deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e
colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei"
e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a
prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
24)
FORCA
Um
jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços
correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em
seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar
adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando.
Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São
permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado
com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.
25)
FORCA REVELADA
Um
jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços
correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada
traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um
na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números,
que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o
próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26)
4 CANTOS
Essa
brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro
cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João
bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos
do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é
iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de
lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu
canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar
seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o
'bobo' e a brincadeira continua.
27)
BINGO
Cada
um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer,
ganha o prêmio.
28)
QUEM CONTA MAIS EM 3
A
equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar
uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
29)
JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se
duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir
os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.
30)
PALAVRAS EM CADEIA
Serão
formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O
jogo consiste em formar palavras, as
quais deverão começar com a última letra da palavra precedente.
Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do
jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de
pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades"
o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da
equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe
contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As
perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada
equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos,
será a vitoriosa.
32)
TELEFONE SEM FIO
Os
jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila
inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que
ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro
amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a
frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da
palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega
totalmente diferente do que foi dito.
32)
EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam
várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os
participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que
caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas
para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O
bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o
bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo
acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.
33)
QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas
pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
34)
BOLA NA CAIXA
Jogam
todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6
caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da
outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento
dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada
caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá
ser colocada em determinado local predeterminado à frente do
semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha
dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha
acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será
acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que
tiver mais pontos.
35)
RAUL GIL
Várias
duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem
em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para
dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado,
cantando "O Raul perguntou, você
não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho".
Ganha a dupla que ficar por último.
36)
POR QUÊ?
É
um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar
uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O
mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta
do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE:
- Por que você está aqui? VÍTIMA:
- Por que meu pai paga.
MESTRE:
- Por que seu pai paga? VÍTIMA:
- Por que ele trabalha.
MESTRE:
- Por que ele trabalha?
E
por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim"
– "Por que não", quando repete uma resposta já dita
antes ou quando amarela.
37)
EMPURRA-EMPURRA
Os
participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão
empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e
sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais
apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as
mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco
sozinho.
38)
JOGO DA VERDADE
Várias
pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e
escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o
mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A
brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi
apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa
que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a
responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que
ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades
vence a prova.
39)
ABELHINHA
Várias
duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste
em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia
outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a
brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha
voou, voou e na boca de João pousou".
Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na
boca de João mesmo não, na de Júlia".
Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que
ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e
apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir
responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a
dupla que ficar por último.
40)
JOGO DA VELHA
Famosa
Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem
perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem
vencesse a última rodada.
41)
ACERTE PELO TATO
Jogam
dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou
uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos
vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não
poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
42)
JOGO DO PIM
O
mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas
quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim"
"5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai.
Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43)
DESENHO MISTERIOSO
O
mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o
próximo a desenhar.
44)
3 MARTELADAS
Prega-se
superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada
participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego
completamente. Quem conseguir, vence.
45)
MAIS OU MENOS
O
mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um
número e as equipes irão responder. Com base na resposta das
equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A
equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46)
IMPROVISO
Jogam
4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma
história diferente para cada equipe. Os participantes deverão
improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe
que se sair melhor, vence a prova.
47)
TORTURA
O
mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que
responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de
verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas
fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé
da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá
dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.
48)
PIRÂMIDE
Duas
equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de
pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um
componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria
pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe
rival.
49)
DEBATE
Superprodução:
O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de
discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde
ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena
fazer!
50)
COBRA
É
um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os
pés, só se arrastar.
51)
ACENDE A VELA
A
vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma
vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito,
riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52)
PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL
Paródia
do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição
papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o
nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o
mestre pegará o papel, mostrando-o para o participante, que deverá
falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta
por quê e o participante responde. Depois dos elogios do
participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer
o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os
papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que
todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis
que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre pergunta
porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois
que o participante justificar, o mestre pergunta "O
que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra
ele/ela?". Aí, o jogador
responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o jogo
termina.
53)
EMBARALHADO
Forma-se
um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para
cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer
pergunta que ela quiser, ex: Por que
hoje fez sol? É qualquer pergunta,
o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de
todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que
você não poderá pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai
responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos
responderem sem um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai
passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a
brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em
seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor
escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que
está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que
respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado
responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!
54)
JÚRI
Superprodução:
O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O
julgamento será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu,
advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa,
testemunha de causação, promotor de justiça e jurados. Usar a
criatividade é a receita para que seja divertido.
55)
O CORPO FALA
Escreva
as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que
escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está
escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar
o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de
papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de
gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito".
(Cai fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não
estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não
foi culpa minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está
aparecendo - Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só?
- Chame a polícia. - Passe o katchup). Você pode ainda criar outras
frases.
56)
CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se
em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE:
Cadê o pintinho que estava aqui? (NA
PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE:
Cadê o gato? (NO
MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE:
Cadê o mato? (NO
CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo
queimou
MESTRE:
Cadê o fogo? (NO
PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou
MESTRE:
Cadê a água? (NO
INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE:
Cadê o boi? (NO
POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a
montanha.
Nesse
instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois
supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas
debaixo do braço da criança: - "foi
por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57)
ADIVINHÃO
Várias
pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o
adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então,
o mestre deverá organizar os participantes, para que seus corpos e
rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu
apareça. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na
mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar,
escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em
seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que
não reste dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e
recomeça a brincadeira.
58)
ORDEM SECRETA
Forma-se
um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria
que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após
todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá
realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.
59)
PERCEBENDO
Divida
um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se
observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e
mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que
o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim
sucessivamente.
60)
FORMANDO GRUPOS
Os
participantes devem formar grupos de acordo com uma regra
estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero
um grupo com todos que estão de bermuda"
ou "uma equipe que tenha cabelo
curto e outra com cabelo comprido".
E os jogadores correm pra se reunir.
61)
BATALHA ALFABÉTICA
Jogam
dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para
escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A
brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem
com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o
jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)
62)
DETETIVE
As
pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se
pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a
letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a
letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais
com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino
deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de
vítima. Estas, após receberem a piscadela, disfarçam e anunciam
que morreram "Morri!". O
detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o
assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que
este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber
uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente
determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a
rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que
pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O
assassino também ganha se matar todas as vítimas"
63)
QUE ANIMAL EU SOU?
Os
participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e
coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome
que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o
interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para
identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou
um não. Se
conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo
voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.
64)
ESPELHO
Brincam
duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja,
cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe
1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o
rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus
movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as
equipes terão um minuto para fazer.
65)
CADEIRA DE BALANÇO
É
um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão
e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos
entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás, imitando
uma cadeira de balanço.
66)
LEVANTAMENTO
Jogo
de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu
par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé
apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67)
MÍMICA
Uma
pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO
GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...)
Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68)
CORAL
O
mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com
platéia assistindo.
69)
BADERNA
Vendar
os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá
um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando
e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no
baderneiro, o substituirá.
70)
DE QUEM É A VOZ?
Um
participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre
sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas).
Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá
30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a
gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma
chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa.
Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da
sala.
71)
SEMINÁRIO
Dentre
os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para
falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua
apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o
seminarista que for mais aplaudido no final.
72)
NO BAGAÇO DA LARANJA
É
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano
tá se acabando", a turma
cantará: "No bagaço da
laranja". O objetivo é dizer o
nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés
de "Fulano tá se acabando"
falar "Fulano
já se acabou faz tempo" ou
"Fulano tava se acabando hoje de
manhã com Beltrano" E eles
sempre dirão: "No bagaço da
laranja". É divertidíssimo!
73)
A BARATA DIZ QUE TEM
É
uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas
do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar
"Fulano".
A
Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem
é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A
Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé
dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A
Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o
sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe
dela
A
Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem
é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A
Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela
tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A
Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem
coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA:
Parodie essa música para que fique engraçada.
74)
BARATA DA VIZINHA
É
uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda vez
que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez
que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama".
Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "Ô
diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele
deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me
defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar.
Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata
dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a música
continua até todos terem dito.
75)
RESPONDA ERRADO
O
mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas
(extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá
responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76)
1 MINUTO
Jogam
duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma
ordem. Ex.: "Escrever nomes de
cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a
letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para
escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem
tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha
a equipe que vencer mais rodadas.
77)
HISTÓRIA IMPROVISADA
Um
dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história
qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá
continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo
de quem começou, pois assim ele será o último a completar a
história e dará um fim a ela.
78)
QUE ANIMAL EU SOU?
O
mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que
ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de
cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você
nada? Você voa? Você viva na terra"...
Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas
perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
79)
VOCÊ CONHECE O JUCA?
Os
participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a
brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito:
"Você conhece o Juca?"
(fazendo um gesto corporal) Este responde "Não"
e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto
corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos
corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba
quando todos já tiverem participado.
80)
O GATO DO XICO
Os
participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a
brincadeira, falando a frase: "O
gato do Xico é ...". Depois,
ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar
outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre
deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é
bonito JOGADOR 1: -
O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2:
- O gato do Xico é briguento...
E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.
81)
O QUE É O QUE É
Pesquisar
na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e
aplicar no grupo.
82)
TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar
na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois,
ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83)
FORMAR PALAVRAS
Jogam
duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel
com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os
escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o
maior número possível de palavras formadas através das letras
impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84)
DICIONÁRIO
Jogam
várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada
rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém
conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No
JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes
com mais acertos, vence a prova.
85)
QUEM LEMBRA MAIS
Jogam
duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o
mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para
cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se
outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o
escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de
coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários
desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a
prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86)
DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam
duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja,
cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe
1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival
que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.
Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão
um minuto para fazer.
87)
CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois
jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados
e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada
que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha
, forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição.
Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na
boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la.
O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o
que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com
a mão o rosto do outro.
88)
BINGO ALIMENTAR
Cada
jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá
uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha
que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em
dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os
participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes
e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos
da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles
receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador
sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá,
após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o
nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89)
FORCA CORPORAL
O
mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o
mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que
contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro
jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está
fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem
destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus
selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai
para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem
naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os
alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo
prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os
participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o
novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e
assim por diante...
90)
PIQUE-MINUTO
É
um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo
é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o
pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a
brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a
vitória ao adversário.
91)
MODELAR
Dois
círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo
interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão
"modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses.
Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma
pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do
mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou".
A seguir, trocam-se os círculos.
92)
CAÇA-PALAVRAS
Jogam
duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um
quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas
horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em
cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro,
vence a prova.
93)
OBJETO ESCONDIDO
Jogam
todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe
um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles
deverão fazer perguntas, como "Pra
que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado
ou leve?"... Os jogadores irão
procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o
mesmo.
94)
HÁ HÁ HÁ
Os
jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao
sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte
completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim
por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo,
o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo,
pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence
quem ficar por último.
95)
O IMPERADOR
Os
jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o
centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o
imperador, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam
fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve
ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está
no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas.
Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se
adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96)
PALMADA
Os
participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena
roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros,
estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo
do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que
todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a
palmada, será o próximo a fazer.
97)
QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os
jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará
na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem
na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador
destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar
o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo.
Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira
recomeça.
98)
MENSAGEIRO
Jogam
duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas
fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e
papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de
cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em
um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o
para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode
repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma
vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente
no término da partida. A vitória é do partido que primeiro
entregar a mensagem ao mestre.
99)
FÓSFORO
Os
participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a
dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu
vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague.
Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
100)
CANTO CERTO
O
mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos
participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um,
deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4
cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes,
inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C.
O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C.
Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à
resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as
pessoas que tiverem o máximo de pontos.
101)
APONTE O QUE OUVIU
Os
participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo uma
determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu
corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o
nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que
ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar,
por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte
colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor,
para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a
vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor
se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido
pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que
ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O
participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar
uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá
continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da
forca).
102)
JOGO DAS CORES
As
crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O
professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala
de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá
de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a
blusa da Maria. O outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do
João. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor
dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e marcará um
ponto negativo para o seu grupo. Falta:
Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado
anteriormente. Vitória:
O grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o
vencedor.
103)
TÁ VIVO?
Os
alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal,
o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição
horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo?h. O
outro responde: Tá!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar
quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.
104)
AMIGO SECRETO
Cada
aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os
papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em
mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome
do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas
próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu
respeito. Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que
torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se
conhece, devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa
movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração
inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado
ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente,
isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou
Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de
si mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio
nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à
turma.
105)
QUEDA DE DEDO
Espécie
de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se
imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem
imobilizou o dedão do adversário por mais vezes.
106)
ESCONDE DENTRO
Um
objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem
procurar. Quem achar, é o próximo a esconder.
107)
FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Quando
todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e
dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de
sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em
baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por
exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música
"É o Amor" na janela do prédio, mas como esta brincadeira
se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser
revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem
vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir
seus próprios castigos.
108)
DESENHAR UM PORCO
Os
participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis.
Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no
papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer
a representação mais exata do porco.
109)
JOGO DAS PALAVRAS
Deverá
ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de
dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam
formar uma palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não
conseguir, terão que ir comprando as letras restantes até formar
uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.
110)
DESENHO COLETIVO
Sentados
em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com
irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua
parte, seguindo a seqüência da roda. Ao sinal do monitor, todos
começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal
do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita, e
continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor,
outra troca de papéis no mesmo sentido. As trocas devem continuar
até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de
pontos. Na próxima fase, os participantes são instruídos a ligar
os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos, nova
troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam
nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha
inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva,
compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as
folhas, afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma
exposição.
111)
ESCRAVOS DE JÓ
Em
círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto
rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a
letra da música que deve ser (em itálico): Escravos
de jó jogavam cachangá (passando
seu toquinho para o outro da direita); Escravos
de jó jogavam cachangá (passando
seu toquinho para o outro da direita); Tira
(levanta o toquinho), põe
(põe na sua frente na mesa), deixa o
Zambelê ficar (aponta para o
toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando
seu toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá
(volta seu toquinho para o outro da
direita). Guerreiros com guerreiros
fazem zigue (passando seu toquinho
para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá
(volta seu toquinho para o outro da
direita)
112)
TODOS OS SENTIDOS
Essa
atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma
idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa
atividade, você deverá escolher um ou mais participantes para
servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro participante,
que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato,
olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o
lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado.
Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro
de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na
audição, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar,
coloque na língua dela a acidez do limão, ketchup, legumes. No
tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos, areia,
açúcar, etc... A cada produto descoberto, o participante ganhará
10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade.
Vence aquele que obtiver mais pontos.
113)
DOMINÓ
É
preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos
ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para
cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas
pessoas quantos forem os jogos de dominó. Divididas as peças de
dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no
jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de
colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas
peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na
próxima vez, restem menos peças.
114)
UNO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
115)
BANCO IMOBILIÁRIO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
116)
JOGO DA VIDA
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo
117)
SOLETRANDO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
118)
TOPA OU NÃO TOPA
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
119)
QUEBRA-CABEÇA
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
120)
FUTEBOL DE BOTÃO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
121)
DAMAS
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
122)
XADREZ
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
123)
LEGO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
124)
GAMÃO
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
125)
PEGA VARETAS
É
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
126)
BARALHO
É
preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador
uma versão e que ele explique as regras.
127)
FANORONA
É
jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um
palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma
porção do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos
lados, com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que
explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa
pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais,
5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados
e no palito, são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em
tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma
para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez
ao adversário.
128)
BAMBOLÊ
Em
cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo é
rodar o bambolê na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chão.
A equipe que tiver o maior número de participantes campeões, vence.
129)
NIM
É
jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras
com os palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com
5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos
quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar
um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois
da fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com
o último palito, perde o jogo.
130)
PALITINHOS
Cada
jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores colocam as mãos
para trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou
três), colocando a mão direita para frente. Os palitos "em
jogos" são os que se encontram nesta mão. A seguir,
cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo
qual o total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao
todo, existem nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser
repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de
palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um palito e
passa a jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos
ao todo, agora jogará com dois. O jogador que deu o palpite em
primeiro lugar, na próxima rodada será o último a "chamar",
e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
131)
MACACADA
Formar
entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si,
considerando que representarão dois grupos de macacos, e que
portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e
emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada
qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem
negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou
a Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho.
Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a
técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após
isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir
grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é
de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo
melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo
sinaliza para que seu negociador retorne á base, para que seja
refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se
em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva,
começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos
participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e braços.
Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as
impressões causadas pelo exercício.
132)
COMPLETE A FRASE
Cada
equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por
"______". As palavras que faltam para dar sentido à frase
estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a
frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso
de erros, a equipe adversária sai vitoriosa.
133)
ADIVINHAÇÃO RIMADA
Os
jogadores estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira
dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?h
(Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir
o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a
descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado.
Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal
animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem
nada falar
133)
AR, TERRA E MAR
Crianças
em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com
um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador
apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra,
como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo
continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a
oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a
aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas,
exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar
134)
CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se
duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu
chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto
o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros
seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a
equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem
erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder
tempo.
135)
BOM DIA
De
mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste
permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou
para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o
círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e
este dirá: g - Bom diah. O do centro terá que o reconhecer pela
voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de
apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o
centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo
mencionar acertadamente o nome do companheiro
136)
VAI E VOLTA
As
crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço
entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai
ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa
possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na
direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para
exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer
prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga
uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e
não pagam prendas.
137)
TANQUES DE GUERRA
Para
este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma
folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois
círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este
são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis",
três pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O
objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para
tanto, apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo
num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado.
A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará
uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do
risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno
círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque
seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o
jogo.
138)
SUPER-GARGANTA
Em
cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é
ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.:
Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra,
vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número
de campeões.
139)
GUARDA DO ZOOLÓGICO
Crianças
em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do
zoológico indica várias crianças e grita: g - Aqui estão os
cachorrinhosh. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos.
O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro
animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda
escolhe seu substituto.
140)
DANÇA DO CANUDO
Jogam
uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares
deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a
sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o
ponto para o adversário.
141)
TRILHA DO MACACO
É
uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado
no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa
amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e
chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da
amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
142)
RODAR O PIÃO
Para
rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a
raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até
a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte
gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se
ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e
voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e
não voltar, hum... respire fundo... você perde um ponto. Vence quem
fizer dez pontos primeiro.
143)
CELA DE PIÃO
Para
brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um
círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair
mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos
demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma
da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não
conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.
144)
MANDUCA MANDA
A
brincadeira começa com a ordem do orientador: g - Manduca
Manda... levantar o braçoh, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer
meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são
precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do
contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do
jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater
palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo
previsto, não houver pago prendas.
145)
ORELHINHA
Crianças
sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das
crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do
centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao
sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar
quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que
julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no
lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será
conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
146)
ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
São
escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo
Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome
de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com
o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o
nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo
do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que
você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma
cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A
partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se
entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome
da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança
(cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais
crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos
do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as
frutas ou cores que as representam.
147)
CEGOS CAÇADORES
Duas
equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si
mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de
difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome
do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e
pegá-lo. Vence quem o fizer.
148)
SALADA MISTA
Um
grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para
esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das
mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para
as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e ela
responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder
sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a que está de
costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar,
beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer
e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é que
muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes
conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e
beijando quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada
para escolher, passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a
que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que
escolherá agora. E a brincadeira continua.
149)
TRAVA-LÍNGUA
Promover
uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor,
vence a prova.
150)
TIRE UM IGUAL
Uma
criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança
que está de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este
entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e
mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio
dos outros.
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